アニメ見てねーなー・・・

あい、どーも
ズナリーです^0^
ごぶさたです^^;

次回作が決定して徐々にやる気を出していこうという今日この頃なのです。

最近、アニメを見ていません・・・
時間がない・・・というのもあるんですが
なんか昔みたいに
「アニメは何であろうとチェェェック!!」
という感覚がなくなってきています。

これはいいことなのか悪いことなのか・・・まあ、まったく見てないわけではないですし
アニメは大好きなのでオタク心をなくした訳でもないわけですが。

最近食べ物もたくさん食べられなくなってきて・・・関係ないかww

まあ、つまるところ昔はやることなかったからアニメに頼ってる部分が多かったのであろうと。
自分じゃなかなかできない経験とか現実世界では感じられない感覚とか・・・そういうものをアニメに求めてたんだろうな・・・

同人活動始めてからこっち友達も増えたし、今までにやったことないことやったり
いろんなこと感じるようになってそういう部分が現実で満足できるようになってきてるのだと思います。
いうなればリア充というやつですなww
世間一般に言うリア充とは違うと思いますけど^^;

そう思うとゲーム作っててよかったなと思いますね。

そういう俺も10月からの新番組は一個だけチェックしてるアニメがありますよ。

咎狗の血・・・

BLかよっ!!

コミックマーケット78レポ~ 

はいどーも!
ズナリーです^^

遅くなりましたがコミックマーケット78のレポ書きます^^

ZWEiは新作、
アタイの拳~妖々夢編~を引っさげて行って参りましたよ。

今回は奇跡的に3スペースも当選してたんで、
トートバッグとフッジーのデビュー作!!東方アレンジCDも出してきました~

当日ブースに来てくれた皆さん、ありがとうございました^^
たくさんの人に来ていただけて、すごくうれしかったです。

こちらがトートバッグのブース、
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こちらがゲーム&CDのブースです。
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どちらも盛況で、トートバッグは午前中で完売しちゃってました^^
ほんとありがとうございます!!

1年ぶりのコミケサークル参加だったんですが、やっぱりコミケ楽しいです

んで、
今回いろんなサークルのプログラマさんに挨拶に来ていただけまして、ありがたいことです
ゲーム製作サークルとしてはまだ走り出しなのに・・・偉大な先輩方からあいさつ頂いちゃいまして・・・
普通は逆でしょ?という状況に恐縮・・・例大祭ではちゃんと挨拶しに行こう

あ~、今回のコミケもいろいろあって楽しかった(^∇^)

それぞれの戦利品を掲げて・・・
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さて、
次回作ですが・・・
気になるメインキャラは・・・
チルノは氷系だったんでね・・・
次は・・・うふふ^^
お楽しみに!!

妖々夢編の製作を振りかえるよ2

はーい、どもー!!
ズナリーです^^

妖々夢編の開発を振り返る第2弾です。

今回は新しく追加した機能の中から近接攻撃についてお話しようと思います。

前回のアタイの拳では攻撃方法が遠距離だけでした。
が、
攻撃方法が一つではちょっとさみしい・・・
ということで、
妖々夢編では近接攻撃を追加してみました・◇・
近接攻撃のシステム、妖々夢編で初めてというわけではないのです。
SUPERなのはSisterSのときにも、フェイトの攻撃として組んであったんですね~

でも実はあのシステム、なんちゃって近接攻撃なんです・・・実は^^;
単に遠距離攻撃の寿命を短くして、近距離にしか攻撃が届かないようにしただけ;;
我道拳みたいなもんだったんです(分かる人いるんかな?)

今回の妖々夢編では、この方法ではなくて
「攻撃範囲を矩形で表し、その範囲内にいる敵にダメージを与える」
という方法をとっています。

具体的には下の図を見てください。

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近接攻撃が始まると攻撃範囲に矩形を作り出します(青い矩形)。
また、敵にはあらかじめ矩形により大きさが設定してあります(赤い矩形)。
この攻撃範囲の矩形と敵の大きさを表す矩形が重なっているときに当たり判定をつけてあります。

矩形同士の当たり判定は以下の式で求めることができます。

atarihantei
画面の左上を原点(0, 0)として
矩形1の右>矩形2の左
かつ
矩形1の下>矩形2の上
かつ
矩形1の左<矩形2の右
かつ
矩形1の上<矩形2の下

この条件式を満たしている時2つの矩形は接触しています。
訳わからないかもしれませんが興味ある方は少し考えてみてください。案外単純です^^

あと、変わったところは剣を振るアニメーションです。
フェイトの場合は1枚でした^^;
なんちゅう低コストな・・・って感じですが、今回はちょっとリッチにして、4枚の絵を使ってアニメーションさせてます。

そんな感じで、近接攻撃が近接攻撃らしくなったかなと思います。
次回は何の話しようかな^^
では

アタイの拳~妖々夢編~の製作を振りかえって1

ども~、ずなりーでっす!!
てことで、開発を振りかえってみたいと思います。

今回は最初ってことで、妖々夢編を作るにあたって~、あたりの事を書いていこうと思います。

前作「アタイの拳」はおかげさまで多くの人に手に取ってもらえました。
完成した当時は今までで一番いい物ができた!と思っていたんですが、
改めて自分たちでやってみて、色々と見えてきたんです、

「ゲームとして足りないものがたくさんあるなぁ・・・」

と。

自機のHPが高すぎてなかなか死なない
攻撃方法が単純
画面エフェクトが少なくて単調
などなど・・・

まだまだ他にも色々あるんですけど、
ひっくるめてしまうとゲーム性が足りん!!
ということです。

当時はそれで精いっぱいだったとはいえこのままではまずかろうと・・・。
ゲーム性の不足は面白さに直結するんで、そこの改善を頭に置いて開発をすることにしました。

具体的には、
HPを少し低めに設定してゲームの難易度UP。
その代わりにアイテムを作って回復できるようにして、緊張感と安心感を与える。
攻撃方法を増やすことで、攻略にバリエーションを与える。
エフェクトを増やして、画面を華やかにする。

以上の事をやろうと決定。

正直ゲームとして当たり前のような機能ばかりですね^^;
当たり前すぎて、前回は「無くてもゲームとして成立はするだろう」と思っていたのですが・・・、
無いとゲーム性が著しく失われるということが分かりました;;

おかげさまで今回はこの辺、よくなってると思います。

とまあ、開発初期はこんなこと考えながら作ってましたよ。
次は何のこと話しましょうか・・・まあ、次のときのお楽しみで^^
では

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新しいゲームでけた

あいども、ものすごく久しぶりです。
ちょっと久しぶりすぎて忘れられてしまってませんかね( ̄  ̄;)
ZWEiでゲームプログラマやってます。ズナリーです。

最近はゲーム製作が佳境でブログを書く精神的余裕が欠如していたのですが
先日、やっとこさゲームが完成しまして、やっとこさ戻ってこれました。

今回は時間があったはずなのになぜかハードスケジュールでしたね・・・。
切羽詰らないとエンジンがかからない自分のせいなんですが^^;

それに、今回は締め切りの1ヶ月前になってから、物足りないってことで機能追加しましたからね。
いや~、大変でした。でもおかげで今回今までで一番いいできになってると思います。

夏コミが楽しみですね。

今回開発中に日記をかけなかった分、今後小出しで製作中の事を振りかえってを書いていこうと思います。

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