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妖々夢編の製作を振りかえるよ2

はーい、どもー!!
ズナリーです^^

妖々夢編の開発を振り返る第2弾です。

今回は新しく追加した機能の中から近接攻撃についてお話しようと思います。

前回のアタイの拳では攻撃方法が遠距離だけでした。
が、
攻撃方法が一つではちょっとさみしい・・・
ということで、
妖々夢編では近接攻撃を追加してみました・◇・
近接攻撃のシステム、妖々夢編で初めてというわけではないのです。
SUPERなのはSisterSのときにも、フェイトの攻撃として組んであったんですね~

でも実はあのシステム、なんちゃって近接攻撃なんです・・・実は^^;
単に遠距離攻撃の寿命を短くして、近距離にしか攻撃が届かないようにしただけ;;
我道拳みたいなもんだったんです(分かる人いるんかな?)

今回の妖々夢編では、この方法ではなくて
「攻撃範囲を矩形で表し、その範囲内にいる敵にダメージを与える」
という方法をとっています。

具体的には下の図を見てください。

sukusho

近接攻撃が始まると攻撃範囲に矩形を作り出します(青い矩形)。
また、敵にはあらかじめ矩形により大きさが設定してあります(赤い矩形)。
この攻撃範囲の矩形と敵の大きさを表す矩形が重なっているときに当たり判定をつけてあります。

矩形同士の当たり判定は以下の式で求めることができます。

atarihantei
画面の左上を原点(0, 0)として
矩形1の右>矩形2の左
かつ
矩形1の下>矩形2の上
かつ
矩形1の左<矩形2の右
かつ
矩形1の上<矩形2の下

この条件式を満たしている時2つの矩形は接触しています。
訳わからないかもしれませんが興味ある方は少し考えてみてください。案外単純です^^

あと、変わったところは剣を振るアニメーションです。
フェイトの場合は1枚でした^^;
なんちゅう低コストな・・・って感じですが、今回はちょっとリッチにして、4枚の絵を使ってアニメーションさせてます。

そんな感じで、近接攻撃が近接攻撃らしくなったかなと思います。
次回は何の話しようかな^^
では