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フルモッコにしてやんよ!の開発を振り返る3

どもー^^もう12月も半分・・・もうすぐ・・・ですね!!

ズナリーです~^^

というわけでフルモッコの開発を振り返る第3だーん!!

今回はエフェクトについてです。

エフェクトっつーのはフルモッコでいうところの火柱
kore
これのことです。

こんな風に炎だったり、敵にダメージ与えたときや死ぬときの光だったり・・・

いろいろあるのですが、このエフェクトの作り方ってこれっ!っていう方法がわからないんです^^;

自分は基本的にネットに転がっている知識でゲームを作っているのですがエフェクトの作り方はあまり転がっていないんですよ~。

門外不出といいますか一子相伝といいますか・・・

まあ、基本の部分はネットに転がってるんでそこからは自分なりに発展させていく必要がありました。

ちなみに、フルモッコの火柱は自分の場合は

炎の画像を2枚重ねる
1枚の画像は明るさをランダムで変化させる。
もう1枚の画像は明るさと大きさをランダムで変化させる。
元の画面に加算して描画する。

という方法を取っています。
・・・これ読んだ人意味わかるのかな・・・まあ、別に講座やるわけじゃないからいいか^^;

わかる人はわかると思うのですがものすごい単純な方法です。

でも、それなりに炎っぽく見えるようになったのでよかった^^

大御所サークルさんのゲームをやるとビームが曲がってたり、光の形が変わったりこれどうやんの?っていうエフェクトが多くて感心します。

ゲームを作るうえでエフェクトって画面を盛り上げる大事な部分なので
これから力入れていこうかなと思ってる部分です。

ゲームをやるときはちょっと気にして見て貰えるとうれしいです^^

続きはそう遠くない未来で!!

フルモッコにしてやんよ!の開発を振り返る2

ども!!
ズナリーです

さーて、今回は『フルモッコにしてやんよ!』のメイン!!
攻撃方法についてです!!

『フルモッコにしてやんよ!』の攻撃方法は基本的に打撃です!!
熱い拳による鉄拳ですっ!!
よって近距離攻撃になります。

攻撃はタイミングよくボタンを押すことで変化していきます。
まずはジャブ
snapsnap96

次にフック
snapsnap101

そして火拳w
snapsnap110

最後に特大火柱―――!!
snapsnap123
どっかーーん

攻撃ボタンを押すタイミングとしては今出ている技が終わる直前に押すと次の技につながります。

またジャンプ中に攻撃ボタンで・・・・
ジャンプキック!!!
snapsnap19
敵がド―――ンと吹っ飛ばせますww

タイミングよくボタンを押して連続コンボ!!
敵をまとめて攻撃することで大量コンボに!!

こんな感じでぜひ敵をボコスコに殴ってやってくださいww

続きはまたいつか!!

フルモッコにしてやんよ!の開発を振り返る1

ども!!プログラムやってます!
ズナリーです。

さて、先日ようやくZWEi新作ゲーム『フルモッコにしてやんよ!』が完成したので久しぶりに製作話なんかをしていこうと思います。

『アタイの拳』、『アタイの拳~妖々夢編~』とロッ○マン風の横スクロールアクションゲームをテーマに作ってきました。攻撃方法、必殺技など若干のマイナーチェンジを施して続編で2作品作ってきたわけですが。
主役を妹紅として新しいゲームを作るにあたり
「そろそろシステムも変更させたほうがいいかな・・・」
とか、考えていました。

ZWEiではゲームのタイトルを最初に決めます。
それで、今回は『フルモッコにしてやんよ!』に決定したので
「じゃあ、妹紅が敵をボコスカ殴るゲームにしようぜっ!!」
という話になったので、
「あ、はい・・・じゃあ、そんなシステム作ります!(これできるんかな・・・)」
と、

システム変更もいざやろうと思うと、できるかどうか不安なったりしまして。
でもなんやかんやで製作を開始して、現在に至りめでたく出来上がっている状態ですww

今回は「敵をボコスカに!」ということで、タイミングよく攻撃ボタンを押すことで打撃系の技が次々繰り出されコンボになるというシステムにしてみました。敵をボコボコに殴れるのでやってるときに爽快感があるんじゃないかなと思いますww
そいで、難易度も高くしました!アタイの拳を1とするとフルモッコは10くらい・・・かなww

ほかにも

「敵を倒さないでもすいすいゲームが進んでいってしまうのはいかがなものか・・・」
「なんで、ブロックの端っこに立つと皆ブルブルするの?」
という声がサークル内からも上がっていたので、その部分も解消しました。

前作を知っている方はその辺の変化を見てもらえるとプログラマとしてはうれしいです^^;

続きはまた今度
では!!

祝!マスターアップ!!

ども!!PCの向こうからこんにちは!!
ズナリーです^^

つーわけで、冬コミに出す新作ゲームがマスターアップしました!!
いつものことながらの短期集中でしたねーw
何とか締め切り以内に出来上がりましたー^^ヨカタヨカタ

タイトルは・・・

『フルモッコにしてやんよ!』

です。

ジャンルは打撃系横スクロールアクションゲーム!!攻撃方法が打撃メインです!!
ボコスコ殴ります!フルボッコです!!いや、
フルモッコです!!!w
アタイの拳同様横スクロールアクションですが、ちょこちょこシステムを変更してます。
おいおいその辺の話はしていこうと思います。

フルモッコを作るにあたって
LION HEARTさんとか黄昏フロンティアさんのゲームを参考にさせていただきました。
こちらの2サークルさんを始め、同人ゲームをつくっている偉大なる先人の方たちに感謝!
そして、もちろん東方Projectを生み出してくれた上海アリス幻樂団さんに感謝!!

そして製作を手伝ってくれた白井黒猫さん、しょーこさんにも感謝ですm(_ _)m

そして!!メンバーのみんなお疲れ様!!
みんなが頑張ったおかげで今回もいいゲームができたと思います^^

コミケ当日が楽しみだね!!

さてこの先ズナリーはコミケまではデバッグを続けようと思います。
ZWEiのゲームは開発期間が短いのでバグが多いです;;申し訳ないです。
なので、なるべく発売前までにバグとりをしておこうと思いますよ。

ではでは^^コミケ2日目よろしくおねがいします!!

snapsnap49

妖々夢編の製作を振りかえるよ2

はーい、どもー!!
ズナリーです^^

妖々夢編の開発を振り返る第2弾です。

今回は新しく追加した機能の中から近接攻撃についてお話しようと思います。

前回のアタイの拳では攻撃方法が遠距離だけでした。
が、
攻撃方法が一つではちょっとさみしい・・・
ということで、
妖々夢編では近接攻撃を追加してみました・◇・
近接攻撃のシステム、妖々夢編で初めてというわけではないのです。
SUPERなのはSisterSのときにも、フェイトの攻撃として組んであったんですね~

でも実はあのシステム、なんちゃって近接攻撃なんです・・・実は^^;
単に遠距離攻撃の寿命を短くして、近距離にしか攻撃が届かないようにしただけ;;
我道拳みたいなもんだったんです(分かる人いるんかな?)

今回の妖々夢編では、この方法ではなくて
「攻撃範囲を矩形で表し、その範囲内にいる敵にダメージを与える」
という方法をとっています。

具体的には下の図を見てください。

sukusho

近接攻撃が始まると攻撃範囲に矩形を作り出します(青い矩形)。
また、敵にはあらかじめ矩形により大きさが設定してあります(赤い矩形)。
この攻撃範囲の矩形と敵の大きさを表す矩形が重なっているときに当たり判定をつけてあります。

矩形同士の当たり判定は以下の式で求めることができます。

atarihantei
画面の左上を原点(0, 0)として
矩形1の右>矩形2の左
かつ
矩形1の下>矩形2の上
かつ
矩形1の左<矩形2の右
かつ
矩形1の上<矩形2の下

この条件式を満たしている時2つの矩形は接触しています。
訳わからないかもしれませんが興味ある方は少し考えてみてください。案外単純です^^

あと、変わったところは剣を振るアニメーションです。
フェイトの場合は1枚でした^^;
なんちゅう低コストな・・・って感じですが、今回はちょっとリッチにして、4枚の絵を使ってアニメーションさせてます。

そんな感じで、近接攻撃が近接攻撃らしくなったかなと思います。
次回は何の話しようかな^^
では